January 19, 2012
December 1, 2011
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December 1, 2011
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November 30, 2011
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Bjork - Passion/Reason
私は愛情を、友情とか恋愛とか隣人愛というように分別していない。すべて個体に対する愛着であり、他者に対する比較的素直な感情として愛情が沸く傾向がある。正直なほうなので、好きでない人に好きだなんて言わないし、愛したらとことん愛すほうだ。なので相手との愛情が噛み合えば至上の幸福感の共有となり得るのだが、噛み合わないと悲劇にもなり得る。私は愚かで押しつけがましくとても鈍感な人間なので、愛する人の役に立ちたい、仲良くしたいという一心でやった行為が、あろうことか相手を傷つけたり怒らせたりしてしまうこともある。以前まで友好的だった方が、私のあまりの鈍感さと度重なる過ちにあきれてしまうこともあったし、「気持ちが悪い、ぞっとする」とまで言われたこともある。もちろんそれは一方的で一面的で感情的な評価だが、そこまで言わせてしまうようなことをやってしまった私は間違いなく最悪で最低だ。そして最低の私は間違い続けているから失い続けているのだろう。
— marco11 — mieapril — uta911
August 13, 2011
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predawn (by paul (dex))
August 13, 2011
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August 13, 2011
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August 13, 2011
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(Source: ayebutterfly, via hide104)
June 9, 2011
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June 9, 2011
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June 9, 2011
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June 9, 2011
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May 18, 2011
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May 18, 2011
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May 18, 2011
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1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない
ラピュタみたいな物
2. 正しいデザインは機能性と相反しない
デザイナーを説得しろ
3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない
無理な物は無理だ
4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ
ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ
5. リサイクルよりフルスクラッチ
他人が作った物を直すより最初から作った方が速い
この点においてプログラマーを信じるな
6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う
時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する
7. 企画書は企画が通ったら捨てろ
さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ!
8. よく出来ている は褒め言葉ではない
どちらかと言うとdisの言葉だ
9. パクリを気にするな
お前の作っている物も多分パクりだ
10. 理論的な説明をしろ
嘘でもいい
11. 最善手を即座に選べ
自分が悪くなくても前に進めるなら土下座でもしろ
12. 仕様書はどんな細かい事でも書け
100%であとで揉める
13. 外注を信じるな
思っている事の30%程度の物が来るぞ
14. 納期をごまかすな
負けを認められないと全体が壊死する
15. 自分が何も出来ないクズだと認識しろ
プログラマー、デザイナーが仕事をしないと完成しない
16. 会議をさっさと終われ
意味が無い
17. 他社のゲームを研究するな
ゲームデザインが違った仕様を参考にしても無駄だ
18. 現実ではなく理想を着地点にしろ
高い塔を立てなければ新しい水平線は見えない
19. 説得するのではなく共感してもらえ
作らせるのではなく、自発的に作った物のほうがあ素晴らしくなる
20. 落とし所を見つけろ
お前の脳内にあるゲームは来世紀まで完成しない
21. 制限はチャンス
文句を言っても性能は向上しない
22. 2chを見るな
過剰にどちらかに振れたレビューは参考にならない
23. 自分を疑え
プレイするのはお前ではない
23. 正しくプレイした人の意見は正しい
反論はその人に届かない
24. 批判はするな反論はしろ
意見の正しさを確認出来る
25. 譲らない所を決めろ
全てを譲ると迷路に迷い込む




